Nordic Task Force · Red Dagger Ep.3

Iron Shield
Editor Setup

Tag Visingsö-mappet, placér alle baserne på forhånd i Enfusion World Editor, og åbn det som Game Master på dagen. Ingen kode. Ingen baser fra scratch.

● Workflow · HEM · Post-1.7

Operationel fremdrift

0 / 7 faser
✓ Alle faser gennemført — baserne står klar. På med Game Master-hatten.

Det mentale billede først

Efter Reforger 1.7 kan Game Master ikke længere gemme eller loade scenarier in-game (heller ikke med Game Master Enhanced). Den eneste holdbare vej til at forberede baser er derfor World Editor. Editoren føles fjendtlig, indtil hierarkiet sidder. Tankegangen der gør hele forskellen: du bygger en scene, ikke en mission.

  • En World er et map (Visingsö). Du rører aldrig selve map-filen — du laver en sub-scene: et lag ovenpå, hvor dine objekter bor.
  • Du fylder sub-scenen med objekter (telte, containere, sandsække, radaren). Beslægtede objekter grupperer du i en composition — fx hele "HOTEL FOB" som én genstand.
  • Til sidst eksporterer du det som et scenario (en .conf-fil), som serveren loader, og som du hopper ind i som Game Master.

Al din narrative GM-improvisation — OPFOR-bølger ved KILO, faseskift, radiospil — laver du stadig live på dagen. Editoren gør kun én ting for dig: baserne står der allerede.

Vigtigst at vide før du går i gangVisingsö-mappet kommer med sin egen færdige Game Master-opsætning (et lag kaldet GM2_subscene med game mode, MapEntity, AIWorld og spawn-logik). Det betyder at du på Visingsö skal springe fase 6 (Game Mode Setup) over — den laver dubletter der bryder scenen. Læs fase 6 og fejlsøgnings-sektionen før du rører Game Mode Setup.

Realistisk tidsplan

  • Aften 1Editor-grundbevægelser på Arland. Placér én container, gem, tryk Play. Intet andet.
  • Aften 2Opret projekt, lav sub-scene på Visingsö, byg HOTEL som composition.
  • Aften 3Resten af baserne, test med F5, pak til server. (Game Mode Setup springes over på Visingsö.)
  • Aften 4Polering, snapping, oprydning, GM-gennemgang af baserne.

Vigtigste råd givet din baggrundDu vil instinktivt løse ting med kode. Lad være i denne fase. Alt herinde er drag-and-drop og attributter. Gem scripting til den dag du vil automatisere selve kampen.

To slags compositions — og hvorfor det afgør om din server virker

Dette er den vigtigste enkeltlære fra opbygningen af Iron Shield, og den fortjener sit eget afsnit. I Resource Browser ligger der to vidt forskellige slags compositions side om side, og de ser ens ud lige indtil du joiner en dedikeret server. Vælger du forkert, kører scenen perfekt i editoren og på en listen-server, men smider hver eneste joinende klient af med en JIPError. Det kostede os hele fejlsøgningssagaen.

1 · Rene byggeklods-compositions — sikreSandsække, telte, hegn, betonblokke, camo-net, barrierer, dekoration. Ren statisk geometri uden spil-logik. De replikerer problemfrit og bryder ingenting. Brug dem frit til at bygge dine baser. Det er disse compositions guiden mener når den siger at compositions er smarte at have med.

2 · Funktionelle Conflict/Campaign-compositions — farlige i en GM-sceneHelipads med reparation/rearm, arsenaler, supply depots, spawn points, alt med support stations. De bærer scripts og komponenter som SCR_CampaignBuildingCompositionComponent, SCR_ResourceComponent og WCS_Armament_RearmSupportStationComponent. De virker kun inde i en rigtig Conflict/Campaign-game mode med den fulde resource-infrastruktur. I vanilla Game Master ser det fint ud, fordi GM kører i et miljø der håndterer dem. Men i en pre-bygget World Editor-scene loadet som almindelig mission ender de halvt-initialiserede og bryder JIP.

Sådan kender du forskellen på dem i editoren: markér compositionens rod-objekt og kig i Object Properties. Ser du nogen af disse komponenter, er det en funktionel Conflict-composition der ikke hører hjemme i en GM-scene:

  • SCR_CampaignBuildingCompositionComponent
  • SCR_ResourceComponent / SCR_ResourceGenerator…
  • WCS_Armament_RearmSupportStationComponent (eller andre support station-komponenter)
  • SCR_SlotCompositionComponent koblet til de ovenstående

Rene byggeklodser har derimod kun det forventede: MeshObject, RigidBody, evt. SCR_DestructionMultiPhase, RplComponent og Hierarchy. Ingen resource- eller campaign-komponenter.

Hvis du har brug for en helipad alligevelVil du have en visuel helipad i en base, så brug en ren statisk helipad-model (kun mesh, ingen support station) eller en flad markør/dekal i stedet for Conflict-helipad-compositionen. Du mister rearm-funktionen, men den fungerer alligevel ikke i en GM-scene. Skal spillerne kunne rearme, så gør det live i Game Master på dagen i stedet.

Fejlsøgning — de typiske blokeringer

Disse fejl ramte vi i den rigtige opbygning af Iron Shield. De fleste skyldes at man kører Game Mode Setup oven på et map der allerede har en GM-opsætning — så undgå det på Visingsö. Den sidste (JIPError) er en helt anden klasse og skyldes funktionelle compositions. Brug listen som opslag.

Addon '…' dependency '…' can't be added
Visingsö afhænger selv af et andet mod som Workbench ikke kender. Løsning: slå GUID'en op via https://reforger.armaplatform.com/workshop/<GUID>, abonnér på det mod (og dets egne afhængigheder) i in-game Workshop, tilføj med "Add Existing", genstart. Se fase 3.
Jeg kan ikke finde telte / objekter at bygge med
Du leder i den forkerte browser. Objekter trækkes fra Resource Browser, ikke et søgefelt. Telte ligger i ArmaReforger → Prefabs → PrefabsEditable → Military → Camps. Se fase 5.
Assertion failed: "This is not the only AIWorld…"
Du har to AIWorld-entities — én fra mappet og én Game Mode Setup lavede. Der må kun være én. Løsning: klik Ignore, find begge via Hierarchy-søgning på AIWorld, og slet den du selv fik lavet (behold mappets, ofte låst). Gem med Ctrl+S.
Virtual Machine Exception: NULL pointer — SCR_MapEntity, UpdateViewPort
Samme mønster: to MapEntity-objekter, hvor den ene er ukonfigureret og crasher når kortet åbnes. Løsning: slet den MapEntity du selv fik lavet (den i dit eget mission-lag), behold mappets. Gem.
Uendelig loading-skærm, log viser playerFaction='UNKNOWN'
Spilleren kan ikke deploye, fordi der ikke er nogen faktion/spawn-logik — typisk fordi en halv game mode fra Game Mode Setup konkurrerer med mappets egen. Løsning: fjern din egen duplikerede game mode (…eMode_Editor_Full) og lad mappets GM2_subscene køre. Behold kun dine baser, CameraManager og lys i dit eget lag.
JIPError: Inconsistent item table on Slave connection — virker i editor, men ikke på dedikeret server
Det mest stædige af alle. Scenen kører fint i World Editor og på en listen-server, men på den dedikerede server bliver en joinende klient smidt af med IReplication::JIPError: Inconsistent item table on Slave connection. Item is missing or different item was loaded in its place, efterfulgt af Terminating connection after unrecoverable error during join-in-progress.

Hovedårsag: funktionelle Conflict/Campaign-compositions i dit lag (helipads med rearm, arsenaler, supply, spawn points). De spawner server-side underobjekter der leder forgæves efter en resource/storage manager som ikke findes i en GM-scene. De halvt-initialiserede replikerede objekter er det der giver den inkonsistente item table ved join. I serverloggen ses det som SCR_ResupplySelfSupportStationAction: should check if Item is in storage but no storage manager found og SCR_ResourceGeneratorContainerQueue: Policy at index 0 does not have a defined storage queue.

Sådan finder og fjerner du dem: søg i Hierarchy efter helipad, arsenal, supply, depot og spawn. Markér rod-objektet for hver træffer, tjek Object Properties for SCR_Resource…/SCR_CampaignBuilding…-komponenter, og slet hele compositionen hvis den har dem. Behold rene byggeklodser. Gem, publish til workshop, genstart server og test join. Se afsnittet om composition-typer ovenfor.

Tjek også RplComponent: et beslægtet symptom er gentagne Editable entity … is missing RplComponent! Maybe try regenerating it again. Uden en RplComponent kan serveren ikke synkronisere objektet til en joinende klient. Løsning: markér dine placerede objekter og kør Plugins → In-game Editor → Create/Update Selected Editable Prefabs (Ctrl+Shift+U) for at regenerere komponenten. Bemærk: rene statiske MeshObjects (kun GenericEntity + MeshObject, tom prefab "---") kan ikke altid konverteres af pluginet og er som regel harmløse, da de tegnes klient-side og ikke skal replikeres.

Den fælles læreDe fire øverste fejl forsvinder hvis du ikke kører Game Mode Setup på et map der allerede har en GM-opsætning — tjek altid Hierarchy for et GM2_subscene (eller lignende) lag før du overvejer det. JIPError'en er en separat klasse: den handler om hvilke compositions du placerer, ikke om game mode. Tag altid en sikkerhedskopi (eller Git-commit) før du sletter world-entities eller compositions.

Nøglebegreber

World / Terrain
Det map du spiller på (her Visingsö, bygget på Visingsö-mappet). Officielt kaldet "terrain". Du redigerer det aldrig direkte. Bohemia: Terrain Preparation Tutorial.
Sub-scene
Et separat lag oven på en eksisterende world, hvor dine egne objekter bor, så grund-mappet forbliver urørt. Oprettes via File → New World → Sub-scene (of current world). Bohemia: Scenario Framework Setup Tutorial.
Indbygget GM-opsætning (GM2_subscene)
Nogle maps (som Visingsö) leverer et færdigt Game Master-lag med game mode, MapEntity, AIWorld og spawn-logik. Findes det, skal du ikke køre Game Mode Setup — du bygger bare dine baser i dit eget lag ovenpå og lader mappets opsætning køre resten. Tjek Hierarchy for et lag ved navn GM2_subscene eller lignende.
AIWorld & MapEntity
To "single instance"-entities som en world skal have præcis én af hver. AIWorld holder navigation mesh; MapEntity leverer det 2D-kort spillerne åbner. Får du to af enten, opstår de klassiske dubletfejl — se fejlsøgning. Bohemia: New Terrain Setup.
Composition: ren vs. funktionel
To slags grupper der ser ens ud i Resource Browser. Rene byggeklodser (telte, sandsække, hegn) er statisk geometri og sikre at placere. Funktionelle Conflict/Campaign-compositions (helipads med rearm, arsenaler, supply, spawn) bærer spil-logik (SCR_CampaignBuildingCompositionComponent, SCR_ResourceComponent, support stations) der kun virker i en Conflict-game mode. De bryder en GM-scene på dedikeret server med JIPError. Markér rod-objektet og tjek Object Properties for at se hvilken slags du har.
RplComponent (replication)
Komponenten der gør at et objekt synkroniseres over netværket. Uden den kan en dedikeret server ikke replikere objektet til en joinende klient, og du får missing RplComponent-fejl og potentielt JIPError. Regenereres på placerede editable prefabs via Ctrl+Shift+U (Plugins → In-game Editor → Create/Update Selected Editable Prefabs). Bohemia: Multiplayer Scripting.
JIP (join-in-progress)
Når en klient joiner en server der allerede kører, skal serveren sende den fulde liste af replikerede objekter (item table) til klienten. Hvis et objekt er halvt-initialiseret eller mangler replikation, bliver tabellen inkonsistent, og klienten smides af. Det er præcis det funktionelle Conflict-compositions uden resource manager fremprovokerer.
Dependency
En én-vejs reference fra dit projekt til et andet projekt (fx Visingsö-mappet), så Workbench loader det med. Tilføjes ved oprettelse eller via Resource Manager Options med projektets GUID. Husk: afhængigheders afhængigheder skal også være på listen. Bohemia: Mod Project Setup.
Resource Browser
Panelet der viser alle tilgængelige assets og prefabs i et træ (ArmaReforger, core, dit projekt). Det er herfra du trækker objekter ind i 3D-scenen — ikke via et søgefelt. De placerbare base-objekter ligger under ArmaReforger → Prefabs → PrefabsEditable. Bohemia: Prop Creation (nævner Military → Camps-mappen).
Prefab
En genbrugelig skabelon for en entitet. En composition er teknisk set en prefab. Redigeres via Plugins → Edit Selected Prefab(s) (Ctrl+Shift+E); ændringer skal "Apply to prefab" og world'en gemmes før noget er permanent. Bohemia: Composition Configuration Tutorial.
Scenario (.conf) & Game Mode Setup
Den spilbare pakke serveren loader. Game Mode Setup (Plugins → Game Mode Setup) genererer de nødvendige world-entities hvis de mangler — men på et map der allerede har dem, skaber det dubletter. Bohemia: Scenario Framework Setup Tutorial.
Snap to terrain
En composition-attribut der får objekterne til at følge terrænets hældning når compositionen flyttes. Slås til for ting på jorden (telte, sandsække), fra for ting inde i bygninger. Bohemia: Composition Configuration Tutorial.
Game Master
Reforgers indbyggede live-styringsmekanik, hvor en eller flere spillere kan ændre sessionen i realtid — spawne enheder, dirigere fjenden. Det er her du kører Iron Shield-narrativet på dagen, oven på de færdigplacerede baser. Wikipedia: Arma Reforger.

Videre læring

Begynd her (se bevægelserne)

Øvelser at gennemføre selv

  • Øvelse
    Aften 1 på Arland: placér én container, gem med Ctrl+S, tryk F5 og bekræft du spawner ind ved siden af den.
  • Øvelse
    Byg HOTEL som din første composition, navngiv HOTEL_FOB_01, og test at den kan vælges som ét objekt i Game Master.
  • Øvelse
    Inspektion: markér en composition du overvejer at bruge, åbn Object Properties og afgør om den er ren eller funktionel før du placerer flere af den.

Når du vil videre (automatisering)

  • Wiki
    Scenario Framework Setup TutorialNæste skridt hvis du vil automatisere fjende-bølger og faselinjer (FL GITTE/BENTE/TOVE/GERTRUD) i stedet for at køre dem live.
  • Repo
    awesome-reforgerKurateret liste: tools, server-guides, terræn-noter, logging — god rede til dybere modding.

Note om versionerVideo-tutorials er ældre og kan vise et lidt anderledes UI, men hierarki-logikken (world → sub-scene → composition → scenario) er uændret. Hvis en menu hedder noget andet, stol på wiki'en frem for videoerne.

Kilder

  1. Bohemia Interactive Community Wiki — Arma Reforger: World Editor (oversigt, genveje, Play-knappen; sidst opdateret jan. 2026).
  2. Bohemia Interactive Community Wiki — Arma Reforger: World Editor — Terrain Preparation Tutorial (CameraManager + lys, så Play virker).
  3. Bohemia Interactive Community Wiki — Arma Reforger: Mod Project Setup (oprettelse af projekt, dependencies, dependency-of-dependency fejl, OneDrive-advarsel).
  4. Bohemia Interactive Community Wiki — Arma Reforger: Resource Manager — Options (tilføj dependency via GUID på eksisterende projekt).
  5. Bohemia Interactive Community Wiki — Arma Reforger: Prop Creation (Resource Browser, PrefabsEditable → Military → Camps).
  6. Bohemia Interactive Community Wiki — Arma Reforger: Game Master — Composition Configuration Tutorial (byg/navngiv compositions, snap-attributter, prefab-faldgruber).
  7. Bohemia Interactive Community Wiki — Arma Reforger: Prefabs Basics (nestede entity-prefabs, gem rod-entity som prefab-fil).
  8. Bohemia Interactive Community Wiki — Arma Reforger: Multiplayer Scripting (RplComponent og replikering af entities til klienter).
  9. Bohemia Interactive Community Wiki — Arma Reforger: New Terrain Setup (kun én AIWorld pr. world; obligatoriske world-entities).
  10. Bohemia Interactive Community Wiki — Arma Reforger: Respawn Setup (spawn-logik, SCR_AutoSpawnLogic, faktion-tildeling).
  11. Bohemia Interactive Community Wiki — Arma Reforger: Scenario Framework Setup Tutorial (sub-scene-oprettelse + Game Mode Setup-plugin).
  12. YouTube — Lesson 1: Creating World in Arma Reforger Tools.
  13. YouTube — An Easy Guide To Adding Mods to your Workbench — Arma Reforger Tools (feb. 2025).
  14. YouTube — Enfusion Workbench: How To Copy & Create Custom Edits Of Vanilla Conflict (marts 2025).
  15. YouTube — How to use World Editor — Arma Reforger/Enfusion Tools Basic Guide.
  16. GitHub — awesome-reforger (kurateret ressourcesamling).
  17. Wikipedia — Arma Reforger (Game Master-mekanik, Enfusion-baggrund).